“我们没失业,太好了。”
文/
大厂老兵带队的独游工作室,7年才磨出一款产品,你觉得这是什么水平?
可能有人会觉得,这又是什么「挂着大厂名头创业,骗投资后难产」的独游。但实际上,这就是今年黑马爆款《超英派遣中心 (Dispatch)》 (下称《超英》)背后的故事。
《超英》是一款超英题材叙事游戏,玩家在游戏中扮演名为罗伯特的前超级英雄,被安排去超英派遣中心指挥调度一帮由恶棍超能力者组成的「吊车尾队」,而罗伯特与这些「想要改邪归正,但在行为和习惯上都不像善人」的队友之间,磨合出了许多好笑又温情的故事。
被众人扔高高的是罗伯特
与大多影游互动作品类似,玩家需要在剧情中做出选择,而这些选择会影响《超英》的结局走向。此外,游戏也穿插了一些派遣玩法、黑客玩法。 (玩家在这些玩法中的表现,不会对游戏的剧情走向产生大影响)
派遣玩法:需要根据任务需求
派出属性合适的英雄
黑客玩法:机关+解谜
在10月下旬《超英》上线之初,我看着游戏在中文区偏低的好评率,一度怀疑它能在Steam全球热销榜上待多久。这款游戏采取了分集释出内容的发售方式,而就早期的评论来看,大多玩家并不能接受这点。
《超英》每周更新2集内容,共8集
但后续的发展,超出了我的预料:在8集内容全部释出前,《超英》稳居Steam全球热销榜前列,且一度登上Top 1;随着更多集数释出,游戏在Steam的好评率逐渐逆转走高,目前拥有超过12W条评测,好评率97%好评如潮。
据开发商AdHoc的说法,《超英》上线10天销量就突破了100万份,上线不到1个月时销量已破200万份……按照国区普通版108元的单价来算,《超英》的月收入已超2.16亿元人民币。考虑到国区标价偏低 (比美区近30元的标价低了近一半),且有些玩家会购买豪华版,《超英》的实际收入只可能更高。
而在游戏爆火的背后,AdHoc经历了众人难以想象的7年:他们参与过多个项目,却总是因为各种意外而经历搁浅;连续7年,没人看好他们的叙事游戏项目,连主创都一度怀疑自己;被发行商撤资后,他们碰上行业寒冬,拉不到投资,主创停薪;他们耗了一整年,才在游戏正式发售的3个月前 (2025年7月),找到愿意出钱给自己续命的人……
在《超英》中,改造恶棍超能力者为超级英雄的项目,被称作「凤凰计划」——意如其名,指涅槃重生。而在了解AdHoc的辛酸史后,有网友感慨,这7年的孤注一掷,简直就是AdHoc自己的「凤凰计划」。
01
创业之初:
没打算做游戏
《超英》的诞生,还要从Telltale的「死亡」讲起。
Telltale是一家擅长剧情叙事类游戏的美国公司,常以分集的形式逐集发售游戏内容,以《行尸走肉》为例,该游戏总共分5集释出,每集之间上线间隔长达2个月之久。
《行尸走肉》曾斩获2012年VGA年度最佳游戏
2013年BAFTA最佳剧情等奖项
而《超英》开发商AdHoc的四位联合创始人,Michael Choung (主文案)、Nick Herman (创意总监)、Dennis Lenart (创意总监)、Pierre Shorette (写作总监),均在Telltale参与过头部项目研发。
2016年底、2017年初,四人先后离职。客观来看,那会儿的Telltale已经陷入资金困境,后于2018年申请破产 (2019年,LCG娱乐收购Telltale相关产权,开设新的Telltale);主观来看,他们大抵也不认可Telltale的研发模式。
Nick曾说,光是依照创作者的方式把游戏做出来,就需要与高层进行长期斗争。Dennis也认为,Telltale的研发管线已经僵化,按部就班的生产模式不接受创新。
不过,在离开Telltale后,他们并没有第一时间开设新工作室,而是选择了更安稳的办法:找班上。其中,Nick、Dennis、Pierre入职大厂育碧,参与《细胞 (Splinter Cell)》新作研发。
然而,这条看似安稳的路,其实相当坎坷。那会儿育碧重心转向GaaS,公司向在研项目施压,要求向GaaS转型。然而,在Nick等人尝试了大量叙事GaaS游戏原型后,育碧失去了耐心,转而要求他们「追上《使命召唤 (Call of Duty)》」,最终团队做出了上线近一年便被关停的《不羁联盟 (XDefiant)》。
也有报道称,三人曾希望在育碧旗下成立新工作室,但未能实现。Nick后来提到,刚进育碧的那几个月,他们很兴奋,以为自己终于要做伟大的东西,然而随着时间推进,他们意识到公司并不关心自己关心的东西。
而在情况急转直下之时,Michael为众人带来了转机:一家公司希望他组建团队,拍摄制作真人互动视频——那年 (2018),Netflix凭《黑镜:潘达斯奈基》引爆了关于互动视频的讨论,不少公司都在试图追上热潮。
《黑镜:潘达斯奈基》提供限时选项、多种结局
图源@Simps Ahoy!
四位Telltale老兵都对叙事创作有想法,于是一拍即合,纷纷离职,集合创办AdHoc。
是的,《超英》最初立项时并不是游戏,而是真人影视作品。
当时为了汲取灵感,AdHoc观看了大量ESPN的「This Is SportsCenter」商业广告——在略显老式的办公环境里,各种运动员、教练、团队吉祥物等,以「面无波澜」的平静态度,经历着各种怪诞又搞笑的瞬间…… (这种严肃又搞笑的办公室氛围,后来也延续进了《超英》游戏中)
This is Sports Center节选
图源@Kobe24Bryant1324
历经大约2年的创作后,AdHoc做好准备,计划于2020年3月开始拍摄《超英》。
02
创业5年:
一事无成
当然,他们的故事不会顺利。
看到2020,估计有朋友已经猜到了:COVID-19来袭,好莱坞停摆,AdHoc原本谈好的技术合作伙伴选择转型……《超英》不得不被搁置。
同时期,「复活」的新Telltale计划制作《我们身边的狼2》,但进展不及预期,希望AdHoc参与研发。他们欣然应允——一方面,《超英》停摆,AdHoc亟需新的资金来源;另一方面,这帮Telltale老兵本身对旧项目有感情,更何况Nick、Pierre等人就是当年《我们身边的狼》的主创。
然而,原定于2023年上线的《我们身边的狼2》,未能如期推出。AdHoc不可能干等一个停滞的项目,他们需要收入。加上几个月的合作,让AdHoc感到Telltale与自己有创作分歧。最终,他们做出决定:退出《我们身边的狼2》研发,做自己的作品。
《我们身边的狼2》仍没有发售消息
起初,团队尝试提出新的立项想法,但几个月后,他们崩溃了:工作室成立约5年,一事无成,现在又在试图从零开始……最终,AdHoc选择重拾《超英》:「不如就利用我们已经创造出来的东西,在此基础上继续发展」。这次,他们决定做自己熟稔的品类——动画游戏。
由于原本为真人互动视频创作的剧本并不适合游戏,AdHoc大改了《超英》,但前文提到的办公室搞笑氛围得以延续。在此基础上,团队还受到《足球教练 (Ted Lasso)》《熊家餐馆 (The Bear)》《副总统 (Veep)》《巴里 (Barry)》等影视剧的启发,才逐步创作出了如今《超英》超英喜剧的故事框架。
除了整体故事走向以外,在每集内容的制作中,AdHoc也总会有些灵光一现的想法,或是根据角色设定而做的调整。比如游戏主角罗伯特身上的疤痕是怎么敲定的,罗伯特的公寓为什么乱糟糟的……他们甚至会因为「怪兽应该有多少阴毛」而发生争论。 (细节创作思路,以及创作者的心路历程,大多记录在游戏美术设定集中,因为是付费解锁内容,葡萄君就不过多展示了)
派遣玩法经历过多次迭代
03
穷途末路:
发行商撤资,主创停薪
AdHoc把重心放回到自家作品上。这是好事,只可惜时不待人——游戏行业大环境变了。
越来越多投资者不看好游戏的前景,而小众冷门的叙事类游戏,几乎拿不到投资。
原本在2023年重启《超英》后,AdHoc有找到合作的发行商,但对方只坚持了一年便撤资退出。AdHoc继续寻找新投资,却四处碰壁——很多人会拿《超英》和已经失败的大批叙事游戏比肩,认为这游戏压根没人买。
加上AdHoc成立多年,手头却没有任何已上线的项目,在投资人眼里,这就更可疑了。
为了更好拉投资,一方面,AdHoc在找配音时,除了专业配音演员外,还试图寻找知名人士,想靠「名人影响力」来说服投资者。
依据这条思路,他们的选角导演联系了Aaron Paul (《绝命毒师》小粉扮演者,《超英》罗伯特配音)。此外,演员Jeffrey Right (参演《西部世界》等),以及游戏主播Cr1TiKaL等人,也纷纷加入《超英》配音。
右为Aaron Paul
另一方面,他们在2024年TGA上播放了《超英》的预告片,希望引起投资者关注。
2024年TGA上,Aaron Paul(罗伯特配音)和Laura Bailey(隐身女配音)揭晓了《超英》预告片
Nick记得,《超英》的预告片让不少观众惊叹。但表面光鲜的背后,他和团队却在拼命挣扎:「我在TGA现场跑来跑去,与那些可能试图拯救我们的人交谈。」
那时AdHoc大约有30人,而主创已经大约6个月没有领薪水。随着资金萎缩,留给他们的选择越来越少,Nick甚至考虑过签下一笔糟糕的交易:「如果签了,可能意味着我们在发售《超英》后就得关闭工作室。」
显然,游戏业界,没人愿意押注《超英》。最终愿意花钱续命AdHoc的,反而是《超英》的配音演员。
早在Telltale时期,Nick就因为游戏合作与配音演员Laura Bailey (《超英》隐身女配音)相识。计划拍摄真人影视《超英》时,AdHoc曾商议让Laura出演。后来大改《超英》为动画游戏后,他们依旧联系Laura来配音。
隐身女是推动游戏剧情发展的重要角色之一
她在看过《超英》的动画切片、剧本后,大受震撼,立刻向丈夫Travis (《超英》惊人配音)举荐,认为可以找AdHoc合作、为Critical Role制作游戏。
Critical Role团队由几位热爱RPG桌游配音的演员组成,Laura和Travis,以及Matthew (《超英》疑团配音),便是其中成员。他们会在直播中以「真实扮演」的形式演绎RPG桌游,还会以漫画、画集、设定集、小说、动画等形式,拓展故事,此外也在出版自己设计的RPG桌游。
图源@Critical Role
他们一直想找工作室合作开发游戏,但收到的大多回复是「预算5个亿,肯定能做」。直到接触《超英》后,Critical Role发现,这种「低成本、重叙事」的形式,才是自己想要的。于是,双方谈成合作,未来AdHoc会为Critital Role制作他们的游戏。
而在找了一整年投资未果、穷途末路时,AdHoc终于反应过来:干嘛不找Critical Role?反正都要合作,不如先求他们帮我们一把。于是今年7月,Critical Role才正式加入《超英》,为这款游戏的最后阶段提供了资金。
Nick:终于反应过来找Critical Role求救
图源@GameCentral
这是一笔救命钱,它救活了《超英》,也为AdHoc和Critical Role带来了出人意料的收获:《超英》以黑马之势爆火。Michael曾说,就目前的情况来看,他们原以为3年才能完成的销售目标,说不定3个月就能达成。
04
分集游戏:
这是个可怕的想法,别学
不少从业者在看到《超英》成功后,开始重新讨论分集释出内容的可行性——老Telltale的倒闭,让很多人以为这条路行不通,但AdHoc却靠它做出了黑马爆款。
然而,AdHoc主创在多次采访中表示,这是个极其危险、可怕的想法,不建议其他工作室冒然效仿。毕竟,《超英》的分集背景,和先前Telltale的模式有相当大的区别。
Dennis记得,以前在Telltale时,大家是在释出当集内容后,才去做下一集内容,比如玩家在玩第一集时,Telltale团队正在吭哧吭哧地制作第二集内容。所以他们当时很难按计划产出,因为团队总会被要求根据玩家上一集的体验,来调整甚至大改下一集的内容。
但《超英》不是,它的内容早就写好、定死了。AdHoc在游戏发售后能做的,只是小修下BUG,或是提前微调游戏里的文字选项。
既然游戏内容已经全部做好,为什么不一次性释出?这其实是AdHoc的商业化策略:如果将内容一次性释出,考虑到《超英》的通关时长只有10小时左右,那么《超英》在社媒上引发的讨论热度,以及销量数据,或许只会迎来一波高峰——大家玩了,讨论完了,就走了,或许热度只能持续一周,甚至更短。
而将游戏分集释出,相当于拉长了游戏的热度:每周,玩家都可以玩到新的内容,可以在社媒上和大家探讨分析剧情、猜测未来走向;而持续的热度,也可能会带动更多「先前不感兴趣、没买游戏」的人,入坑《超英》。
说白了,《超英》的分集,不是为了方便AdHoc拖时间、期间开发后续内容,而是为了拉长游戏的生命周期。正因如此,《超英》并没有像Telltale的作品那样,时隔2个月才更新一集,而是选择一周更新2集:这个间隔没有过长,往往在当周讨论的热度衰退消失前,下一周新的2集内容就能续上讨论热度;同时,那些「想等游戏更新完再买」的玩家,也不至于等到天荒地老。
就数据来看,AdHoc这招拆集策略,确实打出了相当好的效果:在8集内容全部释出前,《超英》稳居Steam全球热销榜前列,说明不断有新玩家在入坑;据SteamDB,《Disptach》的同时在线人数峰值,也是随着内容释出而逐渐增高的,说明游戏没有一波流,反而越来越火。
第7-8集释出的这天
《超英》的同时在线人数一度超过22万
至于为什么AdHoc不推荐其他人效仿,用Michael的话说,分集的前提,是故事足够精彩:「如果你的故事不那么精彩,却选择了分集模式,你就是在和那些对你毫无兴趣的人调情……如果故事好,它 (分集)会做得更好。如果故事不好,它 (分集)救不了你,甚至可能会更糟。」
而在《超英》上线前,AdHoc内部也因「分集释出」和「一次性释出」爆发过争论。大家见证过老Telltale的「死亡」,很多外人也劝他们别做 (分集)这么疯狂的事情,这在市面上并不常见,玩家接受度是个问题。但与此同时,AdHoc主创又坚定地认为,分集释出,就是最适合《超英》的发售形式。
最终,AdHoc遵循自己的创作想法,选择了自认为最适合的道路。这次,没有Telltale僵化的管线,没有育碧高层的施压。他们掌握自己的工作室,想怎么做,就怎么做。
05
阴差阳错,因祸得福:
我们没失业,太好了
很多媒体在采访AdHoc成员时会问,《超英》爆火后,他们有多高兴?而不论是领头的主创,还是下面负责玩法的游戏策划,回答都出奇一致:与其说兴奋、高兴,不如说更多是宽慰 (relief)。
因为AdHoc真的差一点就活不下去了。更关键的是,长期缺钱会让他们产生自我怀疑。
Nick曾说,在被撤资、找投资无果的那段时间,他感觉自己逐渐丧失了信心:「当初创立AdHoc,一定程度上就是我们想拿自己打赌,证明自己对于叙事的理解和直觉是对的……你花了7年时间告诉别人你是对的,但这么多年来,所有人都说你是错的……他们告诉你,就算只是花一笔微不足道的钱来尝试,这件事也毫无价值。」
他们能做的,只有相信自己,继续找投资、继续做。不管是对内,还是对外,Dennis都会说《超英》是AdHoc孤注一掷的作品:「It's our shot to either make something great or totally fail.」
而在整个过程中,AdHoc主创没有把缺钱的压力向下传导。主策划Charles Marcolim记得,当时团队大多数人并不知道AdHoc穷到揭不开锅了,还是领导偷偷告诉他,他才知道AdHoc随时可能关停 (领导还叮嘱他别和其他人讲)。
Charles的感言:我们没失业,太好了
图源@Insider Gaming
事后回看,AdHoc经历的很多低谷,也阴差阳错为《超英》的诞生奠定了基础。
比如谈到当年因为COVID-19导致《超英》 (真人影视互动视频)搁置,Nick认为那是因祸得福:「拍真人影视或许会是个很有趣的过程,也能学到东西,但那对我们来说是全新的领域。而且时间也比较赶……一群游戏开发者拍电视剧,搞不好会是一次失败。」
再比如后来寻找投资无果,被逼到找Critical Role求助,其实才是真正找到了志趣相同的合作人,因为以配音演员为主要成员,且自己也搞动画、小说、漫画等作品的Critical Role,反而是为数不多认可《超英》、认可AdHoc叙事含金量的团队。
毋庸置疑,AdHoc是幸运的。他们熬了7年,被众人质疑,经历了生死劫,好在是熬出来了。谈起《超英》发售前后的,Dennis的语气颇显无奈:「过去7年,总有人告诉我们这是个坏主意。但游戏上线后,大家又说‘哎呀,这游戏一看就能成啊,他们还有Aaron Paul呢’。」
阳塔游戏网
2025-12-10